MAYA人体骨骼绑定 - 图文

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人体骨骼绑定

1:脚部骨骼绑定 1,

腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。

反转脚的建立:,首先选择末端关键,再

选择脚部IK创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。

打组方式绑定:

打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。把脚部IK(1)和脚掌IK(2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动, 可以进入脚尖IK(3)

属性,选粘带中心方脚跟关节。 二.脚部控制器的

创建一个圆环,调整跟叫差不多,

。以脚尖抬脚跟,然后和3

打组,把中心放到3上。同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把

选择反转脚,再选择控制器,

按P创建父子连接。制器中心放到脚跟。 三.膝盖控制器

最后把控

1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去,

再,。

控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约束。

,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择

脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连接。 四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。

有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。

1.选择控制器,添加属性,,

4,为脚部控制器创建管理属性,

在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。

2.设驱动关键帧控制属性。

添加属性后,选择控制器,加载驱动者,

选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。

可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。 2,

CTRL+D复制快捷键。Ctrl+G打组。

五.脊柱骨骼绑定

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