人体骨骼绑定
1:脚部骨骼绑定 1,
腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。
反转脚的建立:,首先选择末端关键,再
选择脚部IK创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。
打组方式绑定:
打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。把脚部IK(1)和脚掌IK(2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动, 可以进入脚尖IK(3)
属性,选粘带中心方脚跟关节。 二.脚部控制器的
创建一个圆环,调整跟叫差不多,
。以脚尖抬脚跟,然后和3
打组,把中心放到3上。同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把
选择反转脚,再选择控制器,
按P创建父子连接。制器中心放到脚跟。 三.膝盖控制器
最后把控
1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去,
再,。
控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约束。
,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择
脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连接。 四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。
有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。
1.选择控制器,添加属性,,
4,为脚部控制器创建管理属性,
在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。
2.设驱动关键帧控制属性。
添加属性后,选择控制器,加载驱动者,
选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。
可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。 2,
CTRL+D复制快捷键。Ctrl+G打组。
五.脊柱骨骼绑定
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