动画的美术设计与分镜头设计

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背景层次丰富,经过概括变形的动物造型仍然呈现立体和毛茸茸的感觉,通过小狼眼睛看到的景观令人惊奇。1984年由布劳乌斯制作并且导演的立体偶动画片《最后一片树叶》,表现的内容是画树叶的男孩最终获得女孩的爱情。苏克罗夫制作并且导演的立体偶动画片《黑白照片》耐人寻味,四十多岁的男主人公有着单纯的眼神,在家人为他举行生日庆典时独自在房间内对着黑白照片怀旧,门外传来一阵阵亲友的喧闹声,男主人仍然沉浸在回忆童年时光的乐趣中,他终于决定走入照片回到过去,当家人打开房门时,房内已空无一人。

意大利动画

明达·英德利制作拍摄了《克里斯托福哥伦布》;布鲁诺·博泽托制作的《城堡》以一种极其简洁和独特的笔法而显得与众不同。

捷克斯洛伐克动画

早期由于画家杜达尔夫妇的长期努力,产生了一些出色的动画片,例如教育片《乌苏迪比尔历险记》;喜剧片《难忘的蒙娜丽莎》,以及一些抽象性动画影片。从1945年以后形成两个学派:分别以画家杰里·透恩卡为代表人物的在布拉格的“毛线衫兄弟”小组和1940年在兹林形成的歌特瓦尔德夫(专为企业做广告的)动画小组。以杰里·透恩卡为中心的动画家们在制作了《祖父和甜菜》、《礼物》、《弹簧玩偶》之后,于1947年完成木偶动画长片《捷克年》,并且于1948年在威尼斯电影节上获得大奖。虽然片中的木偶面部没有表情,四肢动作僵硬,但是照明、色彩以及制造得非常出色的布景却赋予它们强烈的生命力,音乐与歌曲也很有感染力。《捷克年》生动地描绘出民间生活的一系列场面:狂欢节、春天、夏季、节日集市以及圣诞节等等。后来接着出品《草原之歌》、《大提琴的故事》;之后制作拍摄两部长篇动画:根据安徒生童话改编的《皇

帝的夜莺》和根据中世纪的一个传奇故事改编的《巴亚亚王子》。透恩卡还在《马戏团》一片中用彩色剪影革新了剪纸片的样式,之后又根据瓦克拉夫·特洛詹的音乐创作了《捷克古老的传说》,这部活动的雕像动画片具有史诗与歌剧的高雅风格,画面构图严谨,并且用光的作用创造景深效果。随后《好兵帅克》将木偶、旧照片以及约瑟夫·拉达的著名插图结合在一起。后来又改编了莎士比亚的《仲夏夜之梦》,该片近似《捷克古老的传说》,具有杰出的雕刻风格,像一出场面壮丽的歌剧。歌特瓦尔德夫是一位皮鞋大王,他想利用动画片为他的企业做广告而组成了一个制作动画片的小组,作品有《木偶造反》、《失败灼木偶》(海尔密纳制作);专门为儿童制情动画《拉夫拉王》(希腊神话传说中的人物,有点金的法力),他在《鸟岛的宝藏》中把木偶与动画结合使用,在《史前探险记》中则把真人和木偶结合在一起。齐曼不断创新,他后来的杰作《毁灭的发明》是根据儒勒·凡尔纳的原作改编,采用了多种技术把1880年的木刻版画变成动画,并且在影片中用了机器与真人演员,这种做法并未造成不协调,作品充满诙谐、天真、诗意、新颖感与想象力。

荷兰动画

约普·吉辛克创办的“陶莱芜”影片公司专门制作木偶片,从1947年到1957年,吉辛克为荷兰、英国、德国、意大利和美国等国的影片公 司制作了近百部的广告短篇。

英国动画

在英国曾经有400个动画专家为25家公司(几乎都是广告公司)所雇用,约翰·哈拉斯和乔伊·巴切勒小姐合作,从1940年起制作了许多短片和几部长片,其中有《船舶交易》(1946年)。哈拉斯后来和乔治·邓宁合作出品两部杰出的动画短片《苹果》、《飞翔的人》。1955年至1966

年之间他以一些动人心弦的极有感染力的作品出名,如《星好历险记》、《柔软体操》、《星星和人》、《洞孑L》和《帽子》等等,这些动画片都用一种新颖的技术配上恰当的音响效果,内容大多具有教育与教学的性质。同时期还有彼得·弗尔德斯制作的反原子战争的动画短片《瞬间景象》和狄克·维廉制作的《小鸟》。

挪威动画

伊沃·卡普利诺的木偶片《卡里尤斯和巴克杜斯》(1956年),主要是借助于牵线和机械装臵,而不是用逐格拍摄法制作。

罗马尼亚动画

伊昂·勃贝斯科·戈波善于在线条简明的动画片中表现幽默和极具特性的个人风格,因此他的作品《简短的故事》、《七种艺术》在嘎纳电影节上获得金棕榈奖。

波兰动画

约翰·莱尼卡和W·鲍罗维茨克把动画片和先锋派电影的各种技术结合在一起,制作了《房子》、《话说从前》、《获得报答的感情》;后来他与法国人哥吕埃尔合作出品《首长先生》、《音乐家扬科》、《迷宫》、《复活》、《天使的游戏》。

南斯拉夫动画

1955年萨格勒布市有一个新的学派,几位杰出的动画艺术家受“美国联合动画制作公司”的影响,有的受西方某些绘画风格的影响,加上他们自己独特的想象力,创作出具有时代特色的实验动画片,在这些动画艺术家中最杰出的是瓦特罗斯拉夫·米米卡(作品有《一个男人》、《快乐的结局》、《稻草人》、《照相师》);尼克拉·科斯特拉克(作品有《首次演出》、《复仇者》);杜桑·伏科维克(作品有《驱病咒语》《月里奶牛》、

《代用品》),其中《代用品》获得1962年动画片奥斯卡奖。

巴西动画

阿纳利奥·小拉提尼花费五年时间的艰苦劳动,于1953年完成《亚马逊河交响曲》,在这部长篇动画片中,可以看到各种动物和印第安民间故事中的人物。

日本动画

1925年前后由金井吉郎、山本大藤延郎和村田安次创始日本动画,大藤第一部成功作品是1927年拍摄的《鲸鱼》。1930年以后,涌现出新一代动画家及其作品,其中有苇田岩雄的《蜜月历险记》;安日田在1958 年拍摄了第一部长篇动画《白娘子的传说》(该片取材于中国古代传说《白蛇传》,结合西方化的艺术表现手法)。手治虫将电影手法以及蒙太奇技巧引进连环漫画的创作,并且将他的新型漫画改编制作成电视系列动画《原子小金刚》、《铁臂阿童木》、《森林大地》;艺术动画短片《展览会的画》、《街角物语》;长片剧情动画《一千零一夜》、《埃及艳后》等作品。川本八喜郎的作品结合传统木偶的精致造型设计和擅长说故事的能力,使得他的木偶动画作品在国际上获得多次大奖,他的作品题材大多采自佛教故事,意境高深,除了其木偶动画技巧的生动演技外,在电影语言的运用上更为出色。他的著名作品有:《道成寺》(获得安纳西动画电影节大奖)、《鬼》(1972)、《木莲和尚》(剧情长片,1976)、《火宅》(1979)、《不射之射》(1985,和上海美术电影制片厂合作出品),影片运用传统蒙太奇手段表现东方美学的节奏感,突破了木偶动画的局限,创造了新的动画风格。1979年林太郎根据日本著名漫画家松本铃士的著作改编《银河铁道999》,用动画的语言表现了原著中充满科学、冒险以及恢宏的场面。

中国动画

1925年前后万氏兄弟在上海制作了几部动画广告片,他们从美国动画片中获得启发,研究动画的制作技术和拍摄方法,终于揭露了早期卡通动画电影的秘密。1926年成功地制作了一部两分多钟的短片《纸人捣乱记》。经过多年以后,于1940年万氏兄弟才制作了动画片《铁扇公主》(剧照)。四零年代制作抗日卡通动画片《马儿好》、《保家乡》等。1950年以后上海美术电影制片厂靳夕用逐格拍摄法摄制木偶片《神笔》;钱家骏等人制作的美术片《乌鸦为什么是黑的》,由于当时受到苏联动画风格的影响,特伟先生在威尼斯电影节去领奖时外国人以为是苏联动画片,由此而萌发了创造中国动画形象的念头——开发水墨动画创作,并且于1961年推出水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》(剧照),表明中国动画确立了传统造型艺术形象的新形式——传统美术动画片。

大跃进时期的动画《八月十五庆丰收》、《歌唱总路线》、《大跃进万岁》、《艳阳春》、《奇妙的颜色》、《壁画里的故事》等。1961年至1965年长篇动画《大闹天宫》投入制作,同时制作了现实主义题材的动画片《草原英雄小姐妹》。

中国动画历史大事:

1956年《乌鸦为什么是黑的》获得意大利第八届威尼斯国际儿童电影节“鼓励奖”,《神笔》获得“8—12岁文娱片一等奖”;《神笔》同时于1956年获得叙利亚动画节“短片银质一等奖章”;1959年《小鲤鱼跳龙门》获得苏联第一届莫斯科国际电影节“动画片银质奖章”;1961年《小蝌蚪找妈妈》获得瑞士第十四届洛迦诺国际电影节“动画片银质奖章”;1962年《大闹天宫》获得第十三届卡罗维发利国际电影节“短片特别奖”;1961年至1962年在部分城市和香港举办过中国美术电影展览

影视动画分镜头与美术设计

适用于动画专业、多媒体专业

2002-5

目 录

第一课 概念

1.1 动画的性质与定义 1.2 动画片的分类 1.3 动画片的分类 1.4 动画的起源与发展 1.5 动画片制作流程

第二课 解读动画片

2.1 叙事结构(故事梗概) 2.2 艺术风格(美术设计) 2.3 电影语言(镜头与运动) 2.4 动作的设计风格

第三课 从文学剧本到脚本

3.1 导演的职责 3.2 导演阐述3.3 脚本

第四课 美术设计

4.1 艺术风格的确定 4.2 角色造型设计 4.3 场景设计 4.4 道具设计 4.5 绘制语言

第五课 动画分镜头设计

5.1 镜头的概念和意义 5.2 镜头语言与机位 5.3 景别与构图 5.4 关于蒙太奇 5.5 分镜头的格式语言

课时安排

?总 课 时:80

学时

?讲

课:30学时

学时 ?作业辅导:38?课堂讨论:?小 结:?总

结:

4学时

4学时 4学时

第一课、概念

1、动画的性质与定义 2、动画片的分类 3、动画的起源与发展 4、动画片制作流程

1、动画的性质与定义

动画的性质;动画片的特性;动画的定义 (1)动画的性质

动画具有电影的性质,这是因为它们都是通过机器播放才能呈现的艺术。然而动画和以真实生命体为拍摄对象的电影有着完全不同的创作方式和制作手段,最大的区别还是视觉形象上的迥异,即动画摄影机的拍摄对象是造型艺术作品,无论是平面的绘画,还是立体的偶像,都是艺术家依艺术规律设计制作的形象;动画的创作虽然是按照电影的叙事模式讲故事的,但是动画片的创作程序和制作过程却与电影完全的不同。因此,动画具有独特的造型和工艺性质。

动画的特性可概括为:造型艺术手段与逐格处理工艺技术的结合(制作工艺、控制时间的技术) 。

动画的特性包括以下几方面:

技术特性/工艺特性/审美特性/功能特性/多元性/时尚性/假定性。 技术特性

动画的技术特性指的是用逐格制作工艺和逐格拍摄技术创造性地还原自然运动形态的技术手段。具体方法是通过对事物运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐格拍摄等工艺技术处理的过程。(图例:跑步动作过程)

工艺特性

动画具有严格的操作方法和技术分工,动画工作不像其他艺术技巧,动画的综合工艺特性使得每一制作环节不能够产生完整作品,只有把所有人的成绩集合起来才能形成一个完整的作品——动画片。所以说

何建筑图形,在不同节奏下作角度以及大小远近的变化,观者有如经历观赏建筑物的体验,沉浸在其发展的动作逻辑、美感和连续的韵律之中。 同步声音的发明带给欧洲和美国的动画发展显著的区别。在美国声音主要是用来改进角色的特征和个性,例如米老鼠温和的声音,唐老鸭粗鲁怪异的声音。而在欧洲,声音却是用来作为实验的原始素材,影片中的音乐、动作的影像、和音效之间的关系被探索出新的元素含义。例如奥斯卡·费辛杰以勃拉姆斯《匈牙利舞曲》为主旋律表现的抽象动态图案,和音乐中特定元素产生同步对位效果。

当欧洲的动画在美学探索方面不断深入时,一个完全不同的动画片制造王国却在美国崛起——斯尼动画王国。1928年迪斯尼推出以米老鼠为主角的卡通动画《蒸汽船威力》,是第一部音画同步的有声卡通动画片;1929年《骷髅舞》表现几个骷髅随圣桑的音乐跳舞;1932年推出第一部彩色卡通动画片《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片;1937年的《老磨坊》是首次用多层摄影台营造视觉深度的动画影片。这一年,迪斯尼动画王国从早期动画在性格塑造和技巧实验的土壤中开花结果了,进入所谓的影院动画的第一个黄金时代。

(4) 动画的成熟时期

影院长篇剧情动画以及作为动画产业的“主流动画”的形成动画的成熟主要指技术与艺术达到高度完美统一之后的影院剧情动画的出现以及繁荣的时代。赛璐珞片的发明使得动画片制作工业成为可能,电影技术的完善同样完善了动画片生产工艺,例如彩色胶片与录音技术的成熟使得《白雪公主》创造了动画产业的第一个奇迹——彩色长篇剧情动画片的诞生。1937年圣诞节之前的第四天在好莱坞的剧场放映结束时所有观众都站起来鼓掌,影片的精良制作和完美工艺以及艺术感染力令人

叫绝,人们开始重新审视动画艺术的魅力。因此而出现了后来的国际化动画产业竞争的局面。多元文化的相互渗透、叙事方式的不断演化、本体语言的不断开掘,使得动画片成为一种独立的艺术形态以及商业文化形态。在美国,迪斯尼公司再接再厉,不断推出新的影院动画剧情片,1940年《木偶奇遇记》、《幻想曲》,1942年《小鹿斑比》,1946年《音乐与我》、《南方的歌》,1950年《仙履奇缘》,1951年《艾丽思梦游仙境》,1953年《小飞侠》,1959年《睡美人》,1961《101忠狗》,1963年《石中剑》、《欢乐满人间》,1967年《森林王子》,1973年《罗宾汉》,1977年《救难小英雄》。20世纪90年代以后迪斯尼公司进入一个新的繁荣时代,不断推出新的作品:例如《圣诞夜惊魂》、《风中奇缘》、《钟楼怪人》、《美女与野兽》、《狮子王》、《阿拉丁》、《大力神》、《玩具总动员》、《泰山》、《失落帝国》等等;华纳公司出品《兔宝宝》片集、《蝙蝠侠》、《超人》;20世纪福克斯公司出品《真假公主》、《国王与我》梦工厂出品《埃及王子》、《蚁哥正传》、《虫虫特工队》、《恐龙》、《勇闯黄金岛》、《怪物史瑞克》等等。

在亚洲,日本是唯一进入动画产业竞争行列的国家,1968年《太阳王子》,1982年《大提琴家》,1984年《风之谷》,1986年《天空之城》, 1987年《柳川堀割物语》,1988年《萤火虫之墓》,1989年《魔女宅急便》;90年代之后《儿时的点点滴滴》、《红猪》、《梦幻街》、《龙猫》、《欢 喜碰碰狸》、《幽灵公主》等等,动画票房收入在日本相当可观,当年的 《龙猫》在国际上引起极大反响创下了很高的票房收入,尤其值得关注的是2001年的《千屿千寻》,仅在上映后的短短几个月之内,票房收入就超过当年《泰塔尼克》在日本的票房总收入(260亿),这正说明了动画产业在日本乃至世界都占有举足轻重的地位。

(5) 世界动画发达国家介绍 美国动画

提起美国动画人们往往以为迪斯尼就是美国动画的象征。事实上在美国还有许多的动画公司以及业绩不俗的动画家,例如美国商业卡通动画的先驱者马克斯·佛莱雪兄弟的《大力水手泼贝》、《格利佛游记》和后起之秀汉纳·巴贝拉(与米高梅公司合作)的《汤姆与杰利》(猫和老鼠)。迪斯尼早期创造的动画形象米老鼠似乎是动画的一个永恒的符号,然而真正让迪斯尼独领风骚的原因是他创造了电影史上首部长篇剧情动画片《白雪公主》(1937年)。除了以上提到过的动画公司以及动画艺术家之外,拉夫·巴克希的长篇剧情动画《怪猫菲利兹》(1972年)、《交通阻塞》(1973年)、《九命猫》(1974年)。另外还有UPA(美国联合制作公司的简称)的代表人物史蒂芬·鲍沙斯特、约翰·胡布里等人,他们的追求是为了恢复动画艺术的本质,作品力求发挥作者的个性,例如《马德琳》、《杰拉德波音波音》、《马古先生》片集,UPA作品的风格力求保持动画本身的趣味,有些影片甚至只有简单的线条配上明快的色彩调子,背景毫不讲究,甚至有完全没有背景的作品,只有单纯的人物线条随着声音活动。20世纪80年代以后,美国的一些独立动画艺术家延续UPA的实验创新精神,发展出和主流动画工业截然不同的制作方式和形式风格,这些艺术家的作品有些源于个人的自传回忆,有些是对世俗标准价值观的批判,有些是从女性的观点出发,还有些是对变形的现代艺术观点的呈现,这些不同风貌的独立动画作品丰富了美国商业动画的内涵和表现技法,并且延续了早期动画的实验精神。

法国动画

1934年倍索尔德·巴尔都许以先锋派的做法,根据佛朗兹·麦舍莱尔

的系列版画摄制了一部动画片《思想》,以阿瑟·霍尼格编写的一枝优美乐曲伴奏。亚历谢耶夫根据莫索尔斯基的乐曲《荒山之夜》的主题,使用细致的制作技术拍摄了一部卓越的活动版画式的动画片,另外他的“大头针幕”给人的印象是光和阴影好象在一些立体画上活动,这些感觉象立体画的效果是由一些大头针深浅不一地插在一块白色的厚画布上构成的。让·班勒维和雷内·倍特朗根据莫里斯·约倍特的音乐,用一些着色的活动石膏像,创造了一部惊人的立体动画片《蓝胡子》(1937年)。他把照明效果和雕像以及木偶结合起来,使得它们在绘画所不能产生的立体环境中活动,由此开辟了雕像和木偶的表演舞台。保罗·格里墨早先拍过广告动画,战争使他未能完成长篇动画《大熊星座的游客》,但是在1940年以后,他用一种和迪斯尼毫无共同之处的手法制作了几部精细而稍带文学气息的短片《卖笔记本的商人》、《稻草人》、《偷避雷针的人》,他的杰作是《小兵士》(根据雅克·普莱维斯所写的剧本制作),内容是对战争激烈而悲痛的谴责。根据同一作者的剧本,格里墨花了五年功夫制作了《牧羊女和扫烟囱的人》,这是一部给人崇高感觉的作品。亚历谢耶夫以一种精益求精的艺术手法,利用变换画面的色调方法使物体活动起来,有时用几根来回摆动的线条创造想象的立体感,这种手法都是为了给各种牌号的石油、妇女胸衣和香皂做广告。在20世纪30年代时处于领先地位的法国艺术动画片,作为纯艺术探索,到了1955年几乎已经消失了。但是动画片的艺术家在新的时期又创造了一种杰出的广告电影,其中成功的作品很多。

前苏联动画

1922年,前苏联在莫斯科国立电影专科学校设立了动画片实验工作室,研究动画艺术,不久便制作了《炮火中的中国》、《政治傀儡》等黑

白短片。1925年莫斯科电影制片厂和列宁格勒电影制片厂联合建立了动画艺术工作室,推动了前苏联动画艺术的发展,集中了全国的美术人才,成为当时欧洲最大的动画电影制片厂。前苏联的动画艺术家比较重视影片的思想内容以及对儿童的教育意义,表现形式上注重艺术风格的完整统一,同时对民族文化的特点进行认真的研究。初期的动画片有《星际的旅行》(1924年梅尔库罗夫制作);皮影动画片《阿哈梅德王子奇遇记》(1928年洛蒂·雷尼克制作拍摄);伊伏斯登三兄弟于1934年摄制动画片《拉西马尼诺夫的前奏曲》。后来动画片在苏联发展成为一种教育儿童的电影,作品有近似民间故事风格的《小沙皇杜朗台》(1935年);木偶片《新格利佛游记》(1934年)。第二次世界大战以后,前苏联的动画片在艺术风格和技术质量上日趋成熟,其中一些较为出色的影片在国际上产生了广泛的影响,例如《快乐的歌》、《灰脖鸭》、《冰雪女王》等。1940年至1945年间制作拍摄了《七瓣花》、《金画》(根据普希金原作改编)、《卡什旦卡》(根据契科夫作品改编)。1954年以来,前苏联动画片趋向多样化,制作了一些供成年人观看的讽刺片,例如:尤凯维奇和卡拉诺维奇的《矿泉浴场》(根据马雅科夫斯基原作改编的具有非常尖锐的观点的动画影片)。前苏联动画艺术家在以童话样式的动画片来反映现实生活方面也有成功的经验,例如描写雁群从南方归来时不认识路途的情节反映日新月异的现实影片《春天的故事》以及教育儿童认真学习的《又是两分》等。动画家伊凡诺芙·瓦诺与他的弟子尤里·诺斯坦在70年代制作了《克尔杰内战役》,以公元988年基辅公国统一斯拉瓦地方的战役为题材,采用俄国教堂装饰画和壁画的美术风格,加上动作的秩序感形成的凝重情绪,像一首旋律优美的古老史诗。尤里·诺斯坦1979年制作的《故事中的故事》被评论家认为是80年代东欧最杰出的动画作品,

制作工艺方面,影院动画的画面质量和工艺技术要求更加精良而复杂,例如《白雪公主》里皇后的天鹅绒披风的质感、小矮人粗布衣服的质感。

从剧情的安排上影院动画常常浓缩情节,例如《幽灵公主》、《风之谷》等影片背后所包容的重大意义,即用微观与象征性的视听元素表现重大主题。影院动画必须在1—2个小时内向观众交代一个完整的情节和主题,这就要求高度浓缩故事线索,将重大的主题体具化和缩小了看。以《幽灵公主》为例,通过人文地理交代故事发生的背景。以主人公的出场方式交代故事的起因,主人公阿西达卡为了保护村庄而中了邪魔的诅咒,不甘心被诅咒所致死的他,按照村里女巫的指点向西方的森林寻找解救的方法。这一段如果要按照电视系列动画的创作模式来做,可以大大扩展情节,例如渲染邪魔的所作所为、女巫的神奇法力、主人公与家乡和亲人的离别之情以及人类与邪魔第一次交锋的各种意义。但是,作为影院动画片,这一段只占了很小的篇幅,每场戏的主题都以1—2个极具代表性的镜头告诉或者暗示给观众。

接下来的故事在阿西达卡的旅途中充分展开,渐渐引出主要矛盾的焦点:荒废的村庄、自私而又野蛮的村民和武士,以及第一次看见幽灵公主时的情景(从狼身上吸血然后吐出来),一步步接近故事的主题——人类文明的发展与自然生态的矛盾。人类之间相互争夺的贪欲不断膨胀,以破坏自然来换取更多的物质财富,火炮与兵器的研制使人类不再敬畏自然的威力,预示着二者之间的尖锐矛盾必将爆发。骑着白狼、手拿由木石削制的长茅的幽灵公主与手持轻型火炮的“幻姬”的对比正是自然与人类之间关系的写照,主人公阿西达卡在其中的态度代表了作者的观点,他帮助了幻姬的矿场,同时又救了公主姗姗,不赞成二者的对

立关系。到了他被麒麟兽所救的时候,故事又进入了更深的主题……。故事在一场由于人类愚行所引起的人与森林、人与神兽的战争中,交杂着阿西达卡、姗姗、幻姬等人的情感,狼神、猪神的痛苦与怨恨的可怕,以及人类的浅薄、执迷、目光短浅。故事最后以一种理想化的方式结局,通篇内容环环相扣,时而紧张、时而轻松、时而让人深思,在抓住观众注意力的同时,牵引着观众的思考,人与自然这样一个庞大的主题就在这两小时的动画电影中完全影响了观众,这就是影院动画片的功能。 相比电视动画片和实验性动画片的叙事结构,影院动画片的结构更加严谨规范,按照电影文学的章法编故事,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结构和叙述方式。影片长度一般在90分钟左右。画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求。生产周期长(经典动画片的生产周期大约要3—4年),人才与资金投人多,制片风险大。

电视动画片

最早的电视动画是由早期在电影院里作为故事片开演之前或者是中场休息时放映的一种开心节目经过重新组接卖给电视台。当时的迪斯尼公司以及其他动画公司正处于低谷,因为动画片制作成本高没人愿意投资,加上真人演出的故事片亲和生活的魅力使得曾经风靡一时的卡通式动画片被冷落,原因是动画长片工艺造价本身就高于实拍电影,加上当时艺术家比演员价位高,所以动画面临资金困难,不能进行制片周转(据说当时发行商要求影院购买故事片时必须夹带一部动画短片,迪斯尼被迫去做动画广告)。恰好在这时,电视台需要大量的娱乐节目,因此将过去存放在片库的大量动画短片重新组接,卖给电视台作为片厂的一部分收入。后来电视台和制片商按照这种片段模式开始运作电视系列

动画的产业模式,他们发现电视动画的工艺远远不必像电影院动画那样精致,那些在电影银幕上曾经显得粗糙的动画片,在电视机上观看几乎被忽略了所有制作方面的缺陷。从此,电视动画便找到了非常有利的创作方式——多、快、好、省的工艺流程。

电视动画片最突出的是制作工艺的简化:动作设计简单化,例如停格、象征性动作符号、静止画面加流线等等;背景制作简单化,例如平涂、晕染、留白;描线上色随意化,例如烫印、断线轮廓、电子扫描、色彩只求鲜艳醒目,不求逼真自然。传统工艺的描线要求非常严谨,赛璐珞片上一线之差,在电影银幕上就可能是一片错误,而电视机屏幕的频闪现象恰恰掩盖了诸多工艺问题。除此之外,电视动画片的叙事结构相对简单,更像是传统说书艺术。有时是分集叙述一个漫长的传记故事,以人物性格为故事发展线索,如《樱桃小丸子》有时则是固定的造型形象在演义相对独立的故事,再如《猫和老鼠》由相关的内在线索结构的不同故事,例如《名侦探柯南》。长度包括总长度和分集长度,一般总长度有26集、52集,甚至更多集。分集长度有10分钟、22分钟、30分钟等不同规格。电视动画系列片的形式特征是每集与每集之间拥有相同的人物、演义不同的故事,例如《猫和老鼠》。有时人物的变化仅只是原型的外加工,例如《名侦探柯南》是同一人物的变大和变小、《樱桃小丸子》小时候只是把头发变短了。

电视动画在日本可以说是遍地开花,继承和发扬美国早期动画短片之优良模式以及商业效应。日本采取倒过来做的方式——即先用低成本制作要求不高但追求数量的电视动画片,以此考察收视率以及观众市场,例如《名侦

探柯南》、《美少女战士》都是用这种商业模式来操作,然后再决定是否

制作影院版的同名动画片,这在日本的大多数动画片场或公司已成为一种惯例

从剧情的安排上,电视动画喜欢扩展情节,小题大做,即由许多个微不足道的小故事组成的大系列,情节有所连贯,但又分别独立。电视动画片由于是分集播放,因此要求每一集都要有各自的起承转合,各自的亮点以及高潮,尤其是片头的精彩预告和片尾的悬而未决的奇案直接关系到观众是否继续看下去的兴趣。《名侦探柯南》就是一部成功电视系列动画的例子,这部长达数百集的动画片并不让人觉得无聊拖沓,因为它的每一集故事都是一个独立的事件,然而这么多的事件又被一条潜在的线索——即把主角变成小孩子身体的黑社会组织串联着。主人公柯南的精彩推理中包含了是非、机智、实用医学、物理知识等文化内涵信息,并且还穿插了不少轻松搞笑的装饰情节,不但让人有连续看下去的愿望,而且每一集看完后都有不同的谈论话题。特别是在中间插播广告时,人们还在讨论“谁是坏人”等问题。

画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺技术要求相对宽松,这是由于它的传播方式不是强制性的,没有规定性的欣赏环境和观众群,生产周期短以及电视屏幕小等因素决定的。另外,由于投入资金数目相对少,因此人才流动性大,不能严格保证制作质量的始终如—。

实验动画片

追述动画发展的历史,应该说动画的技艺是从“实验动画”开始的,虽然今天的实验动画片更趋向学术探讨的特点,因为这种类型的动画片只在学术研讨会或者是电影节展示,所以,有人称其为艺术性动画片。其实实验动画片包括两个含义:形式上的实验和内涵上的探索。 可以说所有的探索与开发都具有试验的性质,其中一个显著的特点

是个体化创作。当动画的制作开始进入群众化运作时,动画的主流已脱离了实验的性质而成为一种新型的文化产业模式——商业动画。而那些仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品就被称为“实验动画”。这两种不同类型进行互相比较之后的结果,使得实验动画从内涵到形式更倾向本体元素的极限发挥,而商业动画趋向多元文化的相互渗透。事实上短篇实验动画的叙事结构是被简化了的动画片结构和形态,一般来讲是由个人编导、设计、制作、配音。长度一般不超过20分钟,描写的内容是经过动画手法处理过的现实,即对现实的评价、看法以及思考等等。开放式影片结构,非典型人物造型,即具有多重性格的普通人。描述的事件是普通现象的放大观察,例如《星期一闭馆》是作者面对“闭馆”这一现象以及对馆内陈列的艺术作品所产生的时空联想、反思等心理现实的描写。实验动画也可称为作者动画,他们在新的美学观的支配之下寻找着符合自己本性的语言。例如,《俩姐妹》用现代绘画手段创造了超现实的时空观念:《天鹅》用沙子的变化表现天鹅美丽的动态变化过程,充分体现了作者的观点——即真正美好的事物不能重复,因为沙子形成的不同动作瞬间的造型随着影片拍摄的结束而逐渐消失,完成之后永远不可能恢复原样,正是这种暂时性和非现实性才是永恒的美。

实验动画片的形式多种多样,最突出的形式特征之一是没有具体背景,以背景留白的写意手法来象征特定空间,例如表现鱼游动,空白就是水;表现鸟飞行,空白就是天。用假定的手法表现一个被夸张和变形的现实,来揭示真实人物的心理现实,或者表现一个生活的哲理。表现一些隐藏在生活背后的一些难以表达的真实是实验动画片的创作动机,一般不是通过说教,而是以非常普通的事件揭示出难以表达的哲学内

涵。实验片的技术特点是随意性强,非标准化工艺,具有很强的偶然性。

3、动画的起源与发展

动画的历史很难找到一个真正的起点,我们只能将一些动画的历史现象介绍给读者,我们将动画的历史分为四个阶段、三个分支来论述动画的起源与发展,其中包括各种艺术思潮的演变对动画观念的影响,特别是科学技术的发明与进步对动画功能的开发。

原始时期的意象动画;早期的实验动画;动画的童年时代;动画的成熟时期。

(1)原始时期的意象动画

“原始意象动画”指的是古代岩石和壁画上记录运动过程的图形,这些图形并没有真的动起来,许多条腿的动物、六只翅膀的燕子、埃及墓画以及希腊古瓶上的连续动作分解图——把不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程的记录的渴望,并没有真的表现出事物运动的时间和空间形态。埃及古书记载:“古代埃及的画家们把神的各种不同瞬间的活动姿势画在庙宇的大厅里,当国王坐着御车从庙宇前疾驰而过时,相隔不远的柱子起了栅栏的作用,使国王看到神在向他举手致意。”这也许是最早的动画现象,也可以说是动画原理的萌芽。正是人类对表现运动形态的渴望才启发了后来的动画先驱和电影发明家。

原始意象动画;机械动画实验。

(2)早期(十七世纪)的实验动画(机械动画实验)

动画起源的故事实际上也是电影起源的故事,电影技术的的初期正是应用动画原理进行试验的结果。

17世纪的阿塔纳斯·珂雪发明了魔术幻灯,其结构是一个铁箱、里头放一盏灯、在铁箱的一边开一小洞、洞上安一个透镜;将一片描绘有

图案的玻璃放在透镜后面;经灯光通过玻璃和透镜把图案投射在墙上。魔术幻灯经过不断改良,到了17世纪末,一位名叫约纳斯·桑的科学家扩大装臵,把许多玻璃画片放在旋转盘上旋转,投射在墙上的是运动的影像——最早的动画形态。一直到19世纪魔术幻灯的表演在欧洲和其他国家的音乐厅、杂耍戏院大受欢迎。

1873年著名的爱德华·麦布里奇用若干台照相机拍摄了一套马在奔跑的连续动作过程后来他将这套照片制作成回转式画筒的长条尺寸并且将之放在“幻透镜”(魔术幻灯的改良)上演出(图片)。他后来又尝试改良艾米尔·雷诺的“实用镜”,大胆结合魔术幻灯的光影、西洋镜的动态以及摄影于一炉,发明了 “变焦实用镜” ,被电影史称为“第一架动态影像放映机”。他所建立的分解动作的方式一直沿用至今日的动画运动规律研究上。由此看来,电影摄影的正式诞生,真正动画片的出现却延迟了将近十年左右。因此在电影史上常常是把动画片排在电影之后。 20世纪初,1906年后期,法国人埃米尔·科尔运用摄影机上的停格技术拍摄了第一部动画系列影片《幻影集》,表现的是一系列不断变化形状的手绘造型影像,生动有趣。1907年,在美国的维太格拉夫公司的纽约制片厂里一位无名的技师发明了逐格拍摄法,出生于英国的史都华.布雷克顿(幼年时随家人移民美国)运用这种方法拍摄了《闹鬼的旅馆》,在片中各种物件自己会动,为了表现一把小刀自动切一根腊肠,在拍摄每一格画面之后将小刀的位臵移动一定距离。同一年他还用这种方法拍摄了《奇妙的自来水笔》,即表现一支钢笔在自动绘画;和《一张滑稽面孔的幽默状态》,即一些画像在自动改变面貌。布莱克顿后来又用粉笔画素描手段拍摄《奇幻的图画》,内容是画家本人在表演速写的题材。

(3) 动画的童年时期

搞笑噱头;幽默漫画改编;趣味短篇;科教广告。

动画片的普及与发展伴随着各种文化艺术的相互渗透以及工艺技术和新材料的开发,这一时期可以分为两个阶段来叙述,即赛璐珞片被发现的以前和以后。

A.科尔是第一位将当时知名的通俗漫画家乔治·马努斯的漫画作品制作成动画短片,让简单的线条漫画动起来。这一时期还有另一位伟大的动画家是温瑟·麦凯,他不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的艺术家。他于1867年生于美国密西根,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者以及画插图,并且成为知名的漫画专栏画家。他最著名的漫画集首刊于1905年,其中对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的想象力和灵活的空间调度创造了特殊的个人风格,这种个人风格影响到他后来的动画理念。他从事动画生涯非常偶然,他的儿子把每个星期天的连载漫画剪下来做成指翻书,这个游戏启发了他。在这之前他也看过布雷克顿和科尔的动画短片。 1911年麦凯制作出第一部动画片,内容取白他的漫画集中人物的逗趣动作及其经历的陆离故事。1914年麦凯推出动画电影史著名的代表作《恐龙葛蒂》,他把故事、角色和真人演出安排成互动式的情节。一开始恐龙葛蒂听从麦凯指示,从洞穴中爬出向观众鞠躬,表演时顽皮地吃掉身边的树,麦凯则站在银幕旁像个驯兽师一样将鞭子一挥,葛蒂就按照命令表演。结束时,银幕上还出现线条画的麦凯骑上恐龙的背,让葛蒂载着慢慢走远。这部画在纸面上的早期幽默动画片总共画了超过5000张画面,每一张的背景都要重复画,即本来不动的背景必须描画在每一张动画纸上,因为材料的局限。尽管这样,影片流畅的绘画感觉一直流

传到今天,并且成为实验动画艺术家所迷恋的手段之一。时间换算的准确性显示了麦凯不凡的创造力。接着他制作了可以称为电影史上第一部以动画手段表现的纪录片《路斯坦尼亚号之沉没》,他将当时悲剧性的新闻事件逐格呈现,他运用动画的手段生动地将船沉人海中的过程和几千人坠人海里、消失在波涛中的情景表现得惟妙惟肖,令观众深感震撼。这部影片共画了25000张素描动画,这在当时个人化制片规模的情况下可以说是一个创举。

就在这一时期,1913年,在美国纽约设立了第一间动画公司,以动画的形式表现流行的连环漫画,并且制作了一系列冒险故事。原本就是观众喜爱的漫画人物,现在动起来宛如活了一样生动可爱。连环漫画搬上银幕在当时成为时尚。

B.1915年伊尔·赫德发现了赛璐珞片可以用来取代动画纸。动画家可以不用在每一张动画纸上重复描画背景,只需将活动形象与不动的背景分层,活动形象单独描画在赛璐珞片上,而把不动的背景放在下面相叠拍摄,从而建立了动画片工业的技术基础。这一年,在巴瑞公司工作的马克斯·佛莱雪发明了“转描机” 可以将真人电影中的动作转描在赛璐珞片上或者纸上然后进行艺术处理。他在1916年到1929年创作的《墨水瓶人》和《小丑可可》就是利用转描机和动画技巧大显身手的作品。1919年,菲力猫在《猫的闹剧》中首次登台,由派特·苏利文公司出品,奥图.梅斯迈导演。菲力猫受欢迎的程度足可以和后来的迪斯尼公司的卡通人物媲美。这部影片包含了很多表现动画特性的视觉趣味,梅斯麦沿袭了麦凯创造恐龙葛蒂的诀窍,赋予菲力猫独特的个性以及无法用机器复制的运动方式,并且设计了好几套面部表情和形体动作,使得菲力猫在众多动画形象中脱颖而出,成为美国连续十年内最受欢迎的卡通明

星。菲力猫也是第一个成为商品的动画脚色,菲力猫玩具、菲力猫唱片、菲力猫贴纸、琳琅满目的商品,一个以儿童为对象的新市场,一套有创意的电影销售模式也因此建立起来。

20世纪20年代到30年代创造出来的动画卡通人物还有米老鼠、大力水手泼派、啄木鸟伍弟,即使到今日看来也很不一般。尤其是米老鼠,在当时是美国人的亲热伙伴,它面对困境时的乐观态度和顽强生存的精神使得当时的人们受到鼓舞,今天仍然是孩子们喜爱的动画形象。 这一时期的欧洲动画虽然没有像美国一样发展成为动画的工业模式,但并不是没有探索者的足迹,斯坎迪纳维亚半岛的动画家维克多井白格达于1915年曾拍摄过一部九分钟的动画片《Trolldrycken》,是关于酒精作用的故事,在当时的票房和评价都不错,但它引起的热潮在瑞典也只维持了几年而已,到1920年就逐步冷却下来。

在俄国,随着电影工业的开始,逐渐出现了一些动画电影工作者和不同凡响的作品。其中有布朗柏姐妹在1925年完成的《中国烽火》,从此之后就保持每年一部创作,持续了多年。俄国的动画家很快就发现了他们国家的丰富文化遗产是动画创作取之不尽的源泉,包括寓言、童话和传统偶剧,都是非常宝贵的创作素材

20世纪20年代战后的欧洲,各种思潮的美学观念更甚于技术的开发。蒙太奇理论的发展对视觉艺术造成很大影响,包括动画电影制作。当时的艺术思潮受到包豪斯设计学院理念的影响,其主旨在改变和统一艺术的规则,包括设计、建筑、戏剧和电影。非具象、抽象和前卫的动画也在这一时期应运而生。俄国出生后来旅居法国的画家舍维吉、瑞典的维京·伊格林以及德国的奥斯卡·费辛杰、汉斯·瑞克特、华特·鲁特曼等,都是运用动画追求艺术形式的画家。例如瑞克特的动画中重复出现的几

会;1964年动画短片《差不多》在法国第十届国际短片电影节获得“青年奖”;1974年《小号手》和《东海小哨兵》获得南斯拉夫第二届萨格雷布国际动画电影节奖励;1979年《牧笛》获得丹麦第三届欧登塞童话片电影节“金质奖”(剧照)。文革后的动画,改革开放时期的动画。1980年《狐狸打猎人》获得南斯拉夫第四届萨格雷布国际动画电影节“美术奖”。

1981年《三个和尚》获丹麦第四届欧登塞童话片电影节“银质奖”,1982年在西柏林第三十届西柏林国际电影节“银熊奖”(最佳编剧奖);1982年葡萄牙国际动画电影节“最佳动画奖”;1982年《猴子捞月》获得加拿大第四届渥太华国际动画电影节“儿童片一等奖”;1982年《我的朋友小海豚》获得意大利第十二届季福尼国际青少年电影节“最佳荣誉奖”,“共和国总统银质奖章”;1982年《大闹天宫》获得厄瓜多尔第四届基多国际儿童电影节“三等奖”。

(6)实验性动画的历史

在动画发展的幼年时期,可以说所有的探索与开发都具有试验的性质,其中一个显著的特点是个体化创作。当动画的制作开始进入群体化运作时,动画的主流已脱离了实验的性质而成为一种新型的文化产业模式。而那些仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品就被称为“实验动画”。这两种不同类型进行互相比较之后的结果,使得实验动画从内涵到形式更倾向本体元素的极限发挥,而商业动画更趋向多元文化的相互渗透。

1924年瑞典画家维京〃伊格林完成的《斜线交响曲》是一部精心设计的实验动画电影,展示出时间、节奏以及整体结构的音乐性和因明暗与方向变化而产生的运动感。有人称赞伊格林“发现时间在电影中的美

学,并以科学般的精准原理去从事创作”。瑞克特从1921年起,利用动画工作台与手动剪辑机尝试以停格、顺拍、倒拍等方式制作抽象动画,1921年《韵律21》(1thythm21)是实验方形的形状的变化韵律;1923年的《韵律23》是实验线条变化的韵律与节奏感;1925年的《韵律25》则实验了线条与色彩的变化关系。瑞克特的实验目的在于运用电影的原理掌握动作与时间的关系。在早期实验动画领域中,作品最多的人可能是奥斯卡〃费辛杰,他的试验包括抽象图形动作、偶动画以及漫画式的动画片。1927年开始他共制作拍摄了《研究第5号》至《研究第12号》, 这八部短篇全是用炭笔画风格逐格绘制、逐格记录拍摄。费辛杰的抽象动画大多是配上著名交响曲,可以看成是利用抽象的形状在假定的空间与时间中的变化来诠释这些名曲;或者说是名曲提供的节奏与旋律启发了费辛杰创造出形状的舞蹈,这些动画艺术元素之间的互动所产生的趣味是实验动画的精神实质。

另一位动画实验家连〃莱,他最出名的作品是无摄影机动画(直接在胶片上刻划)作品的开发,1935年的《色彩箱》是世界上第一部“直接动画”。玛丽〃爱伦〃布特是最早从事抽象动画制作的艺术家之一,她的作品有《光的节奏》、《同步色第二号》、《抛物线》等黑白片配上格里戈〃瓦格纳或者米尧的音乐,到了40年代,布特女士开始实验彩色的抽象动画,这些作品也都配上巴哈、圣桑的音乐,美国著名的电影史学者LewisJacob说:“布特女士的影片似乎是根据数学公式去制作出不断变化的光影、线条、形状、颜色以及色调,这些东西的翻滚、追逐随着音乐伴奏而更显醒目”。克洛克韦尔的动画是将颜料着色在数层玻璃板上,通过移动颜料作出不断流动的形状与颜色的变化。早期的实验 动画大体上都是结合抽象几何图形与古典音乐作为其表现的媒介进行

运动形态的研究与探索。到了60年代以后,戏法越来越多,内涵也越来越丰富复杂,声音不再单纯作为动作的伴奏,而是作为一种元素而丰富了作品的内涵。体裁越来越多样,其中有沙动画、粘土动画、物质动画;形式风格越来越丰富,例如有写实的雕塑风格《星期一闭馆》、写实的绘画风格《小牛》、漫画风格的《一条忠实的狗》、抽象符号风格的《节奏》;空间观念更加超现实、自由和魔幻(例如《平衡》、《沙之舞》、《苍蝇》;)还有一部分追求有节奏的闪烁现象在生理和心理刺激层面上的美学可能性,夏瑞兹的实验动《Nothing》是闪烁的单个画面或单格颜色所形成的快速蒙太奇效果,对动画电影的间歇运动、时间关系、影像的先后顺序以及色彩的配臵等电影元素的综合探索。

电视动画

电视动画片的出现是因为电视媒体的诞生,作为动画发展的历史,电视动画的功能不可忽视。电视动画和影院动画以及实验动画拥有同样的可能性,但是它的性质更加接近大众文化传播。事实上电视动画也在默默地演变他的叙述方式和工艺技术,电视动画是最早接受并且使用电脑技术的,早在80年代就有人尝试将画好的纸面动画通过扫描仪存放在电脑里进行上色,省却了赛璐珞片上描绘的昂贵造价和人工劳务。电视动画在解放繁重劳动方面作出了大胆的尝试——逐格拍摄法,即电视片的动画每张可以拍3格、4格甚至定格几秒钟,对动画产业的发展以及扩大再生产具有突破性的推动作用。

4、动画片制作流程

故事(剧本)

导演 美术设计 分镜头 原、动画设计 动作检验 描线、上色 背景设计 校对、拍摄 编辑、配音、配乐 (1)故事:

文学剧本是影片创作的基础,它保证了故事的完整、统一和连贯,同时提供了未来影片的主题、结构、人物、情节、时代背景和具体的细节等基本要素,一般由编剧来完成。动画片剧本与普通影视剧剧本有所差别,需要文学编剧在撰写故事构架的同时,能够更多地考虑动画片制作的特点,强调动作性和运动感,并给出丰富的画面效果和足够的空间拓展余地。

(2)导演:

导演是动画制作工作的组织者和领导者,将原作及脚本以映像形式表现出来的总负责人。决定着整部作品的风格和基调,具体到主题意念的把握、角色的塑造、场面的调度,以及时空结构、声画造型和艺术样式的确定。其对原作及脚本的理解直接影响着故事的步调与气氛。 导演可根据总体构思,对作画、声优、音效、配乐等部门提出要求,组织主要制作人员研究相关资料,确定总的制作计划,并领导具体操作和各项后期工导演对一部片子创作意图和构思的表达、说明和总结,是

各创作、制作部门工作的指导性文件,大多数情况下,也是一部片子策划方案中的一项重要内容。

导演根据故事梗概做出导演阐述(影片提纲或脚本),接着就是文字分镜头剧本(也就是我们所说的脚本)的创作。文字分镜头剧本一般有提示画面、机位的角度,以及提示使用何种剪接手法,色彩、光线的处理等的作用。

(3)美术设计:

在动画片创作中,美术设计依据剧本和导演阐述,设计和确立影片的艺术风格,设计角色造型和场景。美术设计的工作直接影响着动画片的整体视觉效果和艺术风格。 美术设计的作用:

它是连接导演和原画的重要环节,其承担的责任和所起的作用在分工上仅次于导演。 美术设计的前期准备:

仔细阅读剧本和导演阐述,充分理解剧作者和导演的意图和要求搜集与影片有关的涉及角色、场景、道具的资料。 美术设计的内容: 整体艺术风格的确定 角色造型设计 场景设计 道具设计

(4)分镜头设计:

是动画片最初的视觉形象,是影片计划实施的蓝图。

分镜头剧本的绘制,是由导演将文字分镜头剧本的文字变为画面,

将故事和剧本视觉化、形象化。这个过程不是简单的图解,而是一种具体的再创作,它是一部动画片绘制和制作的最主要依据。

分镜头台本的格式一般有横体、竖体两种。分镜头剧本的具体要求如下:

(一)镜头号,它是连接镜头与镜头之间的序列号码;

(二)镜头画面,是根据文字分镜头的描述绘制的具体视觉形象,其中包括环境场景和人物角色、机位角度、透视关系等;

(三)内容提示,用文字讲述镜头画面的动作内容和说明使用何种镜头语言及拍摄技巧的注释;

(四)音响音效说明,用文字来标注每个镜头所使用的音响和音效的内容;

(五)秒数说明,对每一个镜头时间的确定。

(5)原、动画设计:

原画是角色的动作设计者,是运动过程的关键动作设计。 负责根据分镜表或设计稿将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。它的步骤为:由分镜表上的指示与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点画面以线条稿的形式画在纸上,前后动作关系线索、阴影与分色的层次线也在此时以彩色铅笔绘制。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。因此,该工作对画技的要求很高,所以多由一些高手担任,有的作画导演和人物设定人也会自己画原画。

动画是将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来,形成一个完整的运动过程。

①绘画形象通过连续动作可产生活动效果的所有画稿(包括原画)的总称。

②按照动画设计者所画的原画稿所规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程。故又称“中间画”。经过逐格将手放下的动作,原画只需画出手举起和放下时的两个状态,而动画需要把这个动作细细分割,将动作轨迹的每一步全数画出。将这些线条稿印到赛璐璐片上后,便可进行上色作业。动画的功能是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,是保证人物动作准确性不可或缺的重要环节。③动画片中动画的绘制者。

(6)动作检验:

主要是对动画的流畅程度.以及把握的准确性进行检查,并进行修改。 一看画面是否整洁、有序;二看张数是否残缺;三看分层是否完整;四看对位是否准确;五看运动是否符合规律;六看动画与设计稿是否相符;七看是否丢、缺、多线条;八看运动镜头是否完整;九看是否按加减速度完成;十看手、脚、头是否准确

(7)描线上色:

传统的描线上色是将纸面动画用特制的描线钢笔和墨水描绘在赛璐珞透明胶片上,并且将原动画号码写在右上方,然后将赛璐珞片反过来在背面上色,等颜料干了以后才能收起来。

随着科技的发展,描线上色的大量繁重工作已经被计算机所取代。 描线上色可以说是原画和动画的最后包装,也是运动的主体的视觉包装,直接关系到动画片的视觉质量,可以说一线之差也许会造成前功尽弃的后果,所以描线上色人员的职业素质和责任心是很重要的。

(8)背景设计:

根据剧本交代的时间、地点、角度等进行绘制或用三维进行建造。 以美术导演为中心,根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。要求背景符合人物所处情境,具有时代特征和地域特点,并为人物的活动提供较多动作支点等。通常为纯线条稿,场景中出现的细节,如家具、灯饰、浮雕、植物等也得有所表现。如有需要,还须画出场景的平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。该职务的主要作用是给美术导演在镜头调度和运动主体调度,视点、视距及视角的选择,画面构图和景物透视关系,光影变化以及空间想像等方面提供依据。也是控制和约束整体美术风格,保证叙事合理性和情境动作准确性的重要形象依据。

(9)校对、拍摄:

动画拍摄之前必须先要进行校对工作,因为前边的制作都是有许多人分别进行的,虽然是在导演监督下工作,并且有各种详细周密的蓝图,也难免会出差错。为了保证拍摄工作顺利,校对人员的素质要求应该是非常高的,有时由导演助理来完成这一工作,因为在校对工作中能够发现问题需要一定的眼力和经验,早期迪斯尼的影片常常是他本人来校对。传统工艺的动画拍摄方式是将校对好的成品按照摄影表的各种指示安放在摄影台上逐格拍摄,有时要做摄影机上下移动的工作,有时要做台面移动,有时还要做透光技术处理,总之拍摄动画不仅要熟悉摄影机功能同时要懂得读解摄影表,领会导演意图。校对的作用是发现问题及时补救,保证顺利拍摄。动画摄影机功能是将制作好的许许多多完成画面按照摄影表的要求有机地组织起来拍摄,是导演实现最后动画活动影像效果的关键——逐格拍摄。

通过扫描仪传送到计算机里,用专业的动画后期合成软件进行描线、填色、特效等,将影片的诸要素通过专业手段按导演意图组合在一

起。

(10)剪辑、配乐、配乐:

和常规电影一样先剪辑后录音,但是动画片的剪辑相对简单,因为动画片的剪辑含义在分镜头画面设计时已经完成,后期剪辑的真正意义是去掉多余的画格、按照顺序将镜头串联起来即可。配音配乐和常规电影基本相同。

前期配音:先配音配乐然后制作与之相配合的画面的方法。通过剪辑提供的音乐句型的格数长度拍摄画面。先期录音剪辑的创作特点是画面服从声音,是视听同步对形的剪辑。在先期录音剪辑中,要熟悉音乐、唱段和舞蹈的内容,带着音乐感来进行工作,在声带上找准画面起止位臵。先期录音剪辑由于画面受声音的制约,在动作与音乐节拍不准或缺少足够的动作素材时,既要以同步的画面配合音乐,又要修改、调整画面的顺序、数量与长度,或在无法更改画面的情况下,修改音乐。 同期录音:在拍摄画面的同时,录制一条和画面吻合的对白与音响效果声带,声画进行剪辑。这一作法 主要在故事片拍摄中用到。

后期配音:在画面初剪后,配合初剪好的画面分别录制语言(对白、旁白、独白、内心独白、解说)、音乐、音响效果,然后将这些后配的声音素材和画面互相对照,进行细剪。目前,我国大部分影片采取后期配音工艺,故这种剪辑方式最为常见。

5、文学剧本、脚本、分镜头剧本的关系

文学剧本是文字的故事

脚本是带有视觉语言的文字(故事的画面表述)

分镜头剧本是具有电影语言的画面化的故事

第二课、解读动画影片(动画片赏析)

叙事结构(故事梗概) 艺术风格(美术设计) 电影语言(镜头与运动) 动作的设计风格

1、叙事结构(故事梗概)

故事的架构方式一般为:一部剧情动画片由若干段落构成;一个段落由若干活动场面(事件)构成;一个活动场面由若干镜头构成(镜头外部动作以及内部动作与反动作构成的情景);一个镜头由若干动作的构成(镜头内部动作)。

2、艺术风格(美术设计)

一部成功的动画影片必须具备完整而独特的美术形式风格,例如《萤火虫之墓》具有相对写实的美术风格——人物造型相对写实,背景刻画逼真,构图强调摄影机镜头的效果和现实性空间关系,色彩是按照具体时间关系以及光源环境设计色调和明暗变化关系。

早期的动画短片更像是漫画式的风格,例如米老鼠强调线条的有趣变化和造型风格的趣味性(片例),构图强调视觉趣味、不完全受物理环境条件的透视规律限制(片例:中心纵深与中心突出),背景刻画具有非

现实性的影调关系。

《埃及王子》则具有强烈的装饰风格,图案化的景物设计、图案化的人物造型,尤其是构图和色彩具有极其明显的埃及绘画风格和装饰性——夸张的视觉效果(剪影效果)、二维空间的场面调度(壁画上的故事),背景单纯并且具有强烈的形式感(例如法老的宫殿、城堡、建筑工地等)。

3、电影语言(镜头与运动)

时间和空间是电影构成的两个基本要素,是电影语言最根本的内容。在电影中,运动和变化贯穿始终,不仅画面内的形象在运动,而且画面与画面之间也在不停地流动着,变化着。对于这千变万化、运动着的时间和空间的安排、配臵及运用,是电影语言所特有的专门技巧和手段,也是动画作为电影必须面对的一个课题。电影语言作为一部影片的组织形式和结构方法,能够转换或调节情节的发展,调度、渲染或营造影片的气氛,增加影片的节奏感和张力等。动画片作为电影的一个独特样式,它的创作技巧离不开对运动变化着的时空的设计、组织和配臵,即离不开对电影语言的运用。因此,动画中对电影语言的运用,不仅影响着动画的吸引力和可观赏性,而且在很大程度上标志着一部动画影片的艺术质量,决定着动画创作艺术上的成败。

动画创作中,在对许多电影技巧的运用和表现上,有着自己鲜明的特点。如画面镜头的推、拉、摇、移,机位的运动变化等等这些画面视觉效果和镜头形象的塑造,在动画中不是通过实际镜头焦距或方向角度的变化以及摄影机位臵的移动来实现的,而是根据相对运动原理,通过

在画稿上对形象或造型的位移设计,或通过对镜头中不同层画稿的错位变速移动,来达到这种视觉上的镜头运动的变化效果的。动画的镜头造型,是依靠一张张画出来的连续画面而构成的,是通过画面与画面的转换运动来模拟摄影机的走位及镜头取舍的。观众通过对画面连续的阅读,产生了人物活动、场景运动的视觉感受,从而在不知不觉中感知到动画镜头中所传达出的时空转换及由此而产生的艺术魅力。因此,动画中对电影技巧的运用,更多的是结合了动画所特有的形式和其表现手段要求的一种建立在对电影语言深刻理解之上的效果虚拟。

4、动作的设计风格

写实的美术风格必然要求相对写实的动作风格,例如《萤火虫之墓》动作设计更加细腻而且贴近生活,例如最后一场戏所表现的小女孩吃西瓜的镜头让人感觉到辛酸是因为那吃的动作时那样的逼真——极其微妙的动作表现小女孩无力咀嚼自己曾经那样喜欢吃的东西。漫画式的美术风格动作可以自由夸张,例如《森林王子》里动物可以像人一样的走路方式。而装饰性的美术风格要求的动作也非常概括,强调戏剧表演的装饰性,例如《埃及王子》第一个段落表现的暴力、惊恐以及离别的忧伤和悲痛。

第三课、从文学剧本到脚本导演的职责 导演阐述 脚本

1、导演的职责

导演对一部片刊子创作意图和构思的表达、说明和总结,是各创制作部门创作工作的指导性文件,大多数情况下,也是一部片子策划方案中的一项重要内容。

导演负责全部故事或其中某一特殊段落的总的设计和节奏。这将包括几分钟时间或仅仅几秒钟时间的连续镜头,他必须将这些镜头组织成场景。

每个镜头有多长?镜头中动作长度是多少?动作的节奏应当怎样才能保持观众的兴趣?故事的情节应如何最好地交待给观众?这些都是导演必须解决的问题。至于涉及到较短的段落,则责任将由导演和动画家分担,然而导演仍将掌握全面。

动画者可以加上他自己的设想去达到某些效果——正象一个演员

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