人机交互复习资料
1、主要的认知过程。
常见认知过程:1:感知和识别 2:注意 3:记忆 4:问题解决 5:语言处理 这些过程是相互依赖的,一个活动往往同时涉及多个不同的过程 P18 2、Usability Testing的概念。
用户测试(Usability Testing)就是让用户真正去使用软件系统,由实验人员对实验进行观察、记录和测量 P237 3、WIMP用户界面的概念。 P62 WIMP用户界面即由窗口(Windows)、图形(Icons)、菜单(Menus)、指点设备(Pointing Device)四位一体形成的界面 4、图形用户界面的三个重要思想。
①桌面隐喻 ②所见即所得 ③直接操纵 P79 5、用户体验的四个构成元素。
①品牌 ②使用性 ③功能性 ④内容 P83 6、三种人机交互输入基本模式
Ⅰ请求模式 Ⅱ采样模式 Ⅲ事件模式 P58 7、人机交互技术的发展的三个阶段。
图形交互技术、语音交互技术、笔交互技术 8、“可用性工程”的概念。
可用性的定义:特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。可用性的五个方面:有效性、易学习、效率、容错、吸引力。可用性工程就是改善系统可用性的迭代过程。一个可用性过程的生命周期大体上分为5个部分:一、了解用户;二、竞争性分析 三、设定可用性目标 四、用户参与的设计 五迭代设计 六、产品发布后的工作 P228 9、“用户模型法”的概念。
用户模型法(User Model)是用数学模型来模拟人机交互的过程。这种方法把人机交互的过程看作是解决问题的过程 P234 10 “人机交互”的概念。 P1
人机交互(HIC)是指关于设计、评价和实现人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。狭义地讲:它主要研究人与计算机之间
的信息交换,包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分 11 “桌面隐喻”的概念
桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画和视频;隐喻可以分为三种:直接隐喻工具隐喻和过程隐喻p79 12 “语音识别”的概念。
语音识别是计算机通过识别和理解过程把语音信号转变为相应的文本文件或命令的技术;其涉及的领域包括:信号处理、模式识别、概率论和信息论、发音基理和听觉基理、人工智能等。目前主流的语音识别技术是基于统计的模式识别的基本理论。一个完整的语音识别系统大致可分为语音特征提取、声学模型与模式匹配、语音模型与语义理解三部分 P68 13 “WYSIWYG”的概念 所见即所得 P79
14 “选择”的概念。
选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视、指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象时不可缺少的一部分;它用于指定命令、确定操作对象或选定属性等。 P61 15 “启发式评估”的概念法
(?)使用较少的评估者发现较多的问题,通过启发,对问题的严重性进行分析、评估者对评估过程以及评估结果进行分析 p245 16 “定位”的概念。
定位是确定平面或空间的一个点的坐标;直接定位:用定位设备直接指定某个对象的位置;间接定位:通过定位设备的运动控制屏幕上的映射光标进行定位 P60
17 试述人机交互研究的内容。
⒈人机交互界面表示模型与设计方法 ⒉可用性分析与评估
⒊多通道交互技术 ⒋认知与智能用户界面 ⒌群件 ⒍Web设计 ⒎移动界面设计 P2 18 试述GUI设计的一般原则
⑴界面要具有一致性 ⑵常用操作要有快捷方式 ⑶提供必要的错误处理功能 ⑷提供信息反馈 ⑸允许操作可逆 ⑹设计良好的联机帮助 ⑺合理划分并高效地使用显示屏幕 P82 19 试述三类人机交互输入模式。
⒈请求模式:在请求模式下,输入设备的启动在应用程序中设置⒉采样模式:在采样模式下,输入设备和应用程序独立工作
⒊事件模式:在事件模式下,输入设备和程序并行工作 P59 20 试述国际标准化组织(ISO-9241-11)给出的可用性定义。
特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。可用性的五个方面:有效性、易学习、效率、容错、吸引力 P225 21 试述Norman所提出的概念模型框架
设计模型——设计师设想的模型,描述系统如何运行 系统映像——系统实际如何运行
用户模型——用户如何理解系统的运行
理想情况下,这三个模型应能互相映射,用户通过与系统映像交互,就能按照设计师的意图去执行。但是,若系统映像不能明确地向用户展示设计模型,用户可能很难正确理解系统,故在使用相同时效率低,易出错。 P24 22 试述GUI的三大主要思想。(Graphical User Interface GUI 图形用户界面) a、桌面隐喻 b、所见即所得 c、直接操纵 P79 23 简述人机交互界面的四类表示模型
⑴行为模型:主要从用户和任务的角度如何来描述人机交互界面 ⑵结构模型:主要从系统的角度来表示人机交互界面 ⑶模型转换:主要介绍行为模型和结构模型之间的转换
⑷表现模型:主要介绍人机交互界面表现的具体描述方法 p99 24 试述Web界面的设计原则 ① 以用户为中心:设计的界面要能体现出用户的核心地位,设计出更合理、能满足用户需求的界面,以吸引用户
② 一致性:内容和形式的一致性;内容是指Web网站显示的信息、数据等;形式是指Web界面设计的版式、结构、布局色彩以及他们所呈现出的风格特点 ③ 间接与明确:简练、明确,要有醒目的图标 ④ 体现特色:只有极富特色、内容翔实的网页才能使浏览者驻足浏览 ⑤兼顾不同的浏览器 ⑥明确的导航设计 P169 25 影响认知的因素。
A、情感 B、人的个性差异 P23 26 常用的图形交互技术。
A、几何约束 B、引力场 C、拖动 D、橡皮筋技术 E、操作柄技术 F、三位交互技术 P62 27 常用的三维交互技术。
1、直接操作 2、三维Widgets(即用户直接控制菜单、按钮 等是界面或界面中的三维对象发生改变) 3、三视图输入 P67 28 人机界面中的四类用户
Ⅰ、偶然型用户 Ⅱ、生疏型用户
Ⅲ、熟练型用户 Ⅳ、专家型用户 P84 29 对用户进行观察和分析的主要方法。
A、情景访谈:走进用户的现实环境,尽量了解用户的工作方式、生活环境等情况 B、焦点小组:组织一组用户进行讨论,以便更了解用户的理解、想法、态度和需求 C、单独访谈:一对一的用户讨论,帮助了解某个用户是如何工作、知道用户的感受、想要什么及其经历等 P87 30 人机交互的基本交互技术有哪些。
A、定位:明确平面或空间的一个点的坐标 b、笔画:用于输入一组顺序的坐标点 c、定值:用于设置物体旋转角度、缩放比例因子等 d、选择:通过注视、指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点 e、字符串:用键盘或其他输入设备输入字符串 P60 31 用列图的绘制。
32 GOMS击键模型的使用。
33 CTT树形任务模型图的绘制。 34 LOTOS树形图的绘制。
uml建模---用例图的画法
&&其中的线条都是有特定含义的 **用例图设计三要素 1, 参与者 2, 用例 3, 关系
参与者和用例都没有啥好说的,我们就说关系吧。
1 参与者之间的关系,用的最多的就是泛化(继承)的关系。
2 参与者和用例之间的关系
一个实箭头,表示主动和被动的关系。如上图参与者和用例之间的关系。体现的是一种操作的关联关系。
3 用例之间关系 用例之间的关系主要用的是3种关系即包含,扩展,泛化。 3.1 包含关系(include) 实箭头加
表达意思:被包含用例的事件流会被插入到基础用例的事件流中。 举出一个实例:
ATM中查询,取款,转帐都会有一个打印回执,我们就可以把“打印回执”做为一个用例提取出来,而原来的查询,取款,转账三个用例都会包含这个用例。一般的画法是多个用例公共的包含一个用例。
3.2 扩展关系(extend) 实箭头加< extend>,
表达意思:扩展用例的事件流在一定条件下按照扩展点插入到基础用例的事件流中,即根据一定的条件来判断是否要插入到基础用例的事件流中,并且扩展点可以用多个。 举一个实例:
如基本通话这个用例上可以有”呼叫等待”,”呼叫转移”的扩展的功能用例。如果对方通话正忙着,可以用呼叫等待,如果对方不方便接电话,也可以用呼叫转移。
3.3 泛化关系 空三角实箭头
表达意思: 代表一般于特殊的关系。它的意思和面向对象程序设计中的继承的概念是类似的。继承关系 举一个实例:
订票是一个很泛化的用例,具体的用例可以是电话订票,网上订票等。
补充一下,如果想给一个用例加一些注释,更能方便交流和理解。我们的画法是用一个注释组件图和一个虚线连接。如下图
KLM-GOMS(GOMS击键模型)
定义了如下用户操作,并测试出它们耗时的典型值。
名称和助记 击键(Keying)K 指向(Pointing)P 典型值 0.2秒 1.1秒 含义 敲击键盘或鼠标上的一个键所需的时间 用户(用鼠标)指向显示屏上某一位置所需的时间 归位(Homeing)H 心理准备 (Mentally preparing) M 响应(Responding)R 用户将手从键盘移动到图形输0.4秒 入设备(鼠标),或者从图形输入设备移动到键盘需要的时间 1.35秒 用户进入下一步所需的心理准备时间 用户等待计算机响应输入的时间 定位心理活动(上面数据运用的6个规则) 规则0:候选M的初始插入
在所有的K之前插入M。在所有用于选择命令的P之前插入M。但对于用于选择命令参数的P,不要插入M。
规则1:预期的M的删除
如果M前面的操作符能完全预期M后面的一个操作符,则将M删除。比如你要指向一个按钮并点击,那么MPMK可简略成MPK。
规则2:认知单元内M的删除
如果连续的键入属于同一认知单元,则删除第一之外的所有M。例如:输入taobao根据规则0插入M应该是MKMKMKMKMKMK=6MK,由于taobao是一个词的连续输入,所以属于同一认知单元,删掉M后应该是MKKKKKK=M+6k。
规则3:连续终结符之前M的删除
如果K是一个认知单元后面的多余分隔符,例如命令的分隔符后面紧跟参数的分隔符,则将之前的M删除。
规则4:作为命令终结符的M的删除
如果K是一个分隔符,且后面紧跟一个常量字符串(例如,命令名或每次使用都一样的实体),则将之前的M删除(分隔符会因为习惯性的成为字符串的一部分,从而不需要单独的M)。但如果K是一个命令参数的分隔符,或者可能变化的字符串,则保留之前的M。
规则5:重叠M的删除
不要计入任何与R(等待计算机响应的时间)重叠的M。
实例:
某游戏自带的地图编辑器中,一个修改怪物属性的功能,点击一个怪物后,出现属性窗口,分析这个界面的操作时间。
这个软件是给内部编辑使用,所以程序员在界面中加入标准的控件,在按钮中加入执行代码就完成了。分析一下完成这个界面操作所要花的时间。
1、鼠标指向单选框,点击选择——MPK
2、鼠标指向文本框,点击改变焦点——MPK 3、把手移向键盘——H 4、输入2位数的时间——MKK 5、把手移向鼠标——H
6、鼠标指向确定按钮,点击完成——MPK 用户完成一次设定,全部操作时间为:
MPK+MPK+H+MKK+H+MPK=2.65+2.65+0.4+1.75+0.4+2.65=10.5秒
很明显。这个界面虽然开发最简单,但对用户来说是个痛苦,有很多可以改进,比如:
改进1:第2步的改变焦点可以用程序完成(监听单选控件状态事件,改变FOCUS);
改进2:完成第4步后,根本没必要再用鼠标点确定按钮,赶往按回车完成就好了(监听文本框的Keypressed或Keytyped事件,碰到回车时,直接调用确定按键的执行代码)。
于是:
1、鼠标指向单选框,点击选择——MPK 2、把手移向键盘——H 3、输入2位数的时间——MKK 4、按回车完成——MK
用户完成一次设定,全部操作时间为:
MPK+ H+MKK+MK =2.65+0.4+1.75+1.55=6.35秒
小结:小量的修改,缩短界面40%的操作时间,如果这个界面操作很频繁(制作游戏中,怪物数据设定是大量的),那么这样的改进效果非常可观。
百度搜索“70edu”或“70教育网”即可找到本站免费阅读全部范文。收藏本站方便下次阅读,70教育网,提供经典综合文库人机交互的复习整理题在线全文阅读。
相关推荐: